Impresiones sobre el reglamento de un autentico GROGNARD...

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Impresiones sobre el reglamento de un autentico GROGNARD...

Mensaje  Eloi el Vie Dic 17, 2010 3:37 pm

...RAF PARDO, para mi, es un crak en la materia, hago un "copia y pega" de su foro, (http://www.alkaidediciones.com/foro/index.php?board=63.0)

Lasalle: primeras impresiones (un review largo)
« en: 07/Dic/2009, 11:32 »
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Este review es la versión española del que posteé en mi blog. Si alguien lo prefiere en inglés, que vaya a:
http://rafa-pardo-almudi.blogspot.com/2009/12/lasalle-first-impressions.html
Si alguien prefiere leerlo fuera del foro con más calma, puede descargar el archivo adjunto

Lasalle , el primer juego de la serie HONOUR, de Sam A. Mustafa llegó a mis manos la pasada semana.
Las reglas se presentan en un libro de pastas duras y de 136 páginas (al estilo del reglamento Napoleón de Foundry). La experiencia anterior del autor como escritor de reglamentos y ,deberíamos añadir, como profesor, resulta patente: El texto está muy bien escrito, y las reglas se explican con claridad con la ayuda de multitud de esquemas en color. ¡Aún recuerdo el estilo de escritura tan confuso de reglamentos de moda en los 80, como los del Wargames Research Group!. La diferencia va naturalmente a favor de Sam.

En palabras del propio autor, Lasalle trata de captar “el momento de la batalla” a nivel táctico. El jugador es el Comandante de una división (o equivalente) y debe llevar a cabo, sin más, las órdenes de su superior. Para ello dispone de una pequeña fuerza de entre 12 y 18 unidades (batallones de infantería, regimientos de caballería o baterías de artillería). Las fuerzas (divisiones) se subdividen en brigadas que están formadas por unidades. Las unidades pueden ser pequeñas (4 bases) o grandes (6 bases), y el número de figuras por base se deja a las preferencias de los jugadores. No hay una escala fija Hombres:Figuras y así, las unidades pequeñas de infantería representan 500-700 hombres y las grandes 700-1000. En el caso de la caballería, las unidades pequeñas y grandes representan respectivamente 300-500 o 500-700 hombres, mientras que para la artillería un miniatura de cañón equivale a dos cañones reales con su dotación.

Sam da algunas ideas sobre cómo convertir sistemas populares de baseado al sistema de Lasalle, pero la cuestión es evitar esa conversión, por lo que todas las medidas de juego se dan en “ancho de bases”(BW) y el único requisito es que ambos lados empleen el mismo sistema. Tampoco hay escala de terreno explícita, pero por la longitud de un batallón en línea, uno puede hacerse una idea del tamaño concreto de su campo de batalla.

La figura del Comandante representa al jugador, pero hay Sub-comandantes con sus propias características de Valor y Táctica. Se emplea el concepto de “Radio de Mando” que es de 10 BW para el Comandante y de 6 BW para el Sub-comandante. No obstante, las unidades que están fuera de ese radio,sólo sufren pequeñas penalizaciones en combate, en cambios de formación y en tests de Disciplina. El principal efecto es la imposibilidad de Recuperación o de cargar/contracargar. Los comandantes (o sea los jugadores) no tienen ninguna característica adicional. La idea es que es el jugador, con sus propias virtudes y defectos, el que está al frente, y los Sub-comandantes siempre están activos aunque se encuentren fuera del radio de mando del Comandante.

Las tropas se dividen según su Espíritu (Esprit) en Valientes, Fiables y Vacilantes (Valiant, Reliable, Shaky) y según su Disciplina en Experimentados, Aficionados o Irregulares (Experienced, Amateur, Irregular) siendo estos últimos tropas del estilo de los Grenzer, Baskhires, etc. Hay también algunas características adicionales para la caballería: Choque, Persecución o Lanceros, o la categoría deGuardias , que es válida para todos. La artillería puede ser a pié o a caballo, y además, pesada, media o ligera (con la posibilidad de incorporar obuses). La Disciplina es importante porque hay ciertos casos en que las unidades deben pasar un Test de Disciplina .

Las formaciones permitidas para la infantería son las habituales: Línea, Columna de Ataque, Cuadro y Columna de Marcha. Para la caballería: Desplegados (línea), Oleadas (columna con una profundidad de dos bases) y Columna de Marcha. La artillería puede estar Atalajada o Desplegada. Los Escaramuceadotes (Skirmishers) se indican por motivos estéticos, mediante pequeñas bases con dos figuras, que se usan para indicar el Nivel Escaramuceador de la unidad (0-3), un factor que permite aumentar sus probabilidades de triunfo en el intercambio de disparos. El terreno puede ser Abierto o Dificultoso (Rough) y estar Seco o Embarrado. La protección (muros, paredes) puede ser Dura o Blanda y las colinas deben ser previamente definidas por los jugadores. Se emplean las habituales tablas que cubren todas las variaciones.

La moral se cubre con el concepto de Disrupción . Cuando las tropas sufren fatiga de combate, aumenta su nivel de Disrupción y se vuelven menos eficientes y tienen más probabilidades de romperse. Cuando una unidad sufre un número de disrupciones (DISRUP) igual a su número de bases, la unidad se considera rota y debe eliminarse del juego. Las unidades pueden quitar DISRUP, mediante el proceso de Recuperación .

No hay escala de tiempo definida, y Lasalle se juega en turnos alternos para cada jugador (Igo-Ugo) cada uno de los cuales se subdivide en cuatro fases, cuyo orden es algo diferente a lo habitual:

1) Fase de reacción (reaccionas y disparas) Las unidades que se defienden reaccionan al enemigo. Las opciones son: cambios de formación, contracarga, retroceso o disparo
2) Fase de Combate (te defiendes en combate). Se resuelven los combates cuerpo a cuerpo incluyendo retiradas y avances
3) Fase de Actividad (mueves y recuperas unidades). Se mueven las unidades, incluyendo la carga al combate y se intentan las recuperaciones
4) Fase de status (Moral, etc.). Se eliminan marcadores, entran los refuerzos y se cheque la moral del ejército

De forma poco usual, los capítulos del libro no siguen la secuencia anterior, sino que el autor utiliza una forma un poco más pedagógica con objeto de que el lector “aprenda” a mover las unidades lo primero.

1) Fase de Actividad (3ª fase)
Movimiento. Durante la fase de Actividad el jugador “que mueve” selecciona una fuerza y mueve cada unidad de la misma. Las posibilidades de movimiento (en BWs) dependen del tipo y formación de la unidad. Así por ejemplo, la infantería en columna de ataque puede mover 2 BW. Los cambios de formación y las maniobras se tratan de manera estándar, y puede que algunas tropas necesiten superar un Test de Disciplina previo. El movimiento de carga, para entrar en contacto con el enemigo, también está regulado.
La Recuperación se hace a base Tests de Disciplina. Se tira un dado, pero si la unidad se movió se debe añadir otro, y un tercero si la unidad está cerca del enemigo. Todas las tiradas deben superar el Test.

2) Fase de Reacción (1ª fase)
Se tiene la oportunidad de reaccionar a los movimientos hechos por el enemigo al final del turno anterior. Las posibilidades son: Media vuelta, Cambio de Formación, Contracarga, Retroceso y Fuego. El Fuego no requiere un Test de Disciplina, pero las otras posibilidades de reacción puede que lo precisen en ocasiones.
El Fuego (disparos) tiene lugar durante la fase de Reacción, antes de cargar. Lasalle utiliza un sistema simple con dados. Se hacen varias tiradas de dados (una por base de infantería o cañón disparando balas, y dos si el cañón dispara metralla) y hay que sacar 4 ó más en cada una. Cada éxito inflinge un acierto ( hit ) sobre el enemigo, y al final esos hits se convierten en puntos de DISRUP con la adecuada tabla. Hay modificadores por Distancia, por estar a Cubierto, por tener un mejor valor de Escaramuceadotes, etc. o para situaciones tales como cuando la artillería dispara con bala contra un cuadro. También existe la posibilidad de fuego por rebote, si la artillería dispara a larga distancia.

3) Fase de combate (segunda fase)Después de la fase de Reacción, hay que resolver los combates. Hay que recordar que el lado cuyo turno se juega, es el “defensor”
Combate. Las unidades deben estar en contacto base con base y cada lado hace una serie de tiradas de dados intentando sacar 5 o más (lo que constituye un hit). Si un lado tiene el doble o más de hits que el otro, el resultado es Decisivo, y si no, el resultado es Poco Concluyente. El número de dados a tirar depende de la situación, tipo de unidad, formación y terreno. Por ejemplo, los Guardias siempre usan dos dados más, mientras que cada punto de Disrupción implica un dado menos, las unidades flanqueadas tiran la mitad de dados, etc.
El orden de resolución de los combates es importante porque una unidad podría estar en contacto con dos unidades enemigas y puede derrotar a una antes de que la otra ayude. El lado que elige en primer lugar se decide con un dado y después el orden se alterna entre los jugadores.
Si el resultado del combate es Decisivo, el defensor se “rompe” y el atacante avanza. Si no es decisivo, el defensor retrocede. Si el atacante vence, siempre debe avanzar, mientras que los defensores nunca avanzan aunque ganen. El perdedor del combate toma 1 DISR (y puede romperse, siendo eliminado del juego). La caballería que vence un combate, toma 1 DISR por combate ganado, pero sin sobrepasar su límite de ruptura.

4) Fase de Status (cuarta fase)
Se incorporan refuerzos, se determina la moral del ejército y se comprueba si el juego ha terminado y el tipo de victoria
La duración básica para juegos de competición es de 16 turnos (8 para cada jugador) y deberá fijarse para Escenarios históricos. Se pueden añadir Turnos Adicionales por medio de una tirada de dados (una reminiscencia de Grande Armee, el primer reglamento de Sam). El nivel Moral del ejército se calcula sumando el de todas sus unidades: las unidades grandes, infantería y caballería, cuentan 3 puntos cada una, las unidades pequeñas 2 puntos, y la artillería 1 por batería. El punto de Ruptura del ejército se alcanza cuando el valor moral de sus unidades rotas (calculado de la forma anterior) es más grande que la tercera parte del nivel Moral del ejército. En ese momento, hay que pasar un chequeo de Moral con cinco dados, cuya suma total debe ser más grande que el valor del turno actual (p.e. en el turno 16 habría que sacar 17).

Las reglas sobre ciudades (o áreas edificadas en jerga de NB) se presentan en un único capítulo. Cada base de ciudad representa un área edificada lo bastante grande para mantener una unidad. Las ciudades o pueblos más grandes se construyen con varias áreas edificadas colocadas de manera regular. Cada área edificada puede ser objeto de combates individualizados.
Hay reglas avanzadas para dar habilidades tácticas a los Sub-Comandantes, para las bajas de oficiales, edecanes, unidades irregulares, atrincheramientos, rifles, ingenieros y zapadores, obuses, etc.

El libro incluye también varios Escenarios
- La batalla de Venzone, 11 de abril de 1809
- La lucha para las alturas de Pratzen, 2 de diciembre de 1805
- El empujón final en La Haie Sainte, 18 de junio de 1815

Hay también una sección acerca de como preparar una batalla (‘Set up’) que incluye la meteorología, la elección de terreno por medio de un sistema de tableros pre-diseñados que pueden modificarse añadiendo colinas, bosques, etc. u objetivos y también la llegada de posibles refuerzos.

La sección siguiente es el Army Builder (constructor de ejércitos). El sistema permite crear fuerzas equilibradas para cada una de las seis grandes potencias de la época (Austria, Gran Bretaña, Francia, Prusia, Rusia y España) en diversos teatros y períodos. Por ejemplo, para Francia hay listas diferentes para los periodos de Conquista (1805-1807), Imperio (1808-1812), Península Ibérica (1808-1813), Liberación (1813-1814) y los Cien Días (1815). Hay también listas para potencias y estados menores: Baviera, Brunswick, Confederación del Rin, Dinamarca, Holanda y Reino Belga-HolandésEl Imperio Turco y Suecia.

El libro termina con una sección de Preguntas Frecuentes F.A.Q.) y con Tablas resumen para referencia rápida.

Hay también otros dos reviews de Lasalle (en inglés) que se pueden consultar
Mark Severin: http://deepfriedhappymice.com/html/rd_lasalle.html
David Brown: http://theminiaturespage.com/boards/msg.mv?id=185105

Según últimas noticias, Lasalle será traducido al español (La Armada) . La fecha de publicación prevista será los primeros meses de 2010. http://www.laarmada.net/foro/index.php?topic=11712.45

La web de HONOUR está repleta de cosas: incluyendo un foro y una sección de Wiki dedicada al diseño de Escenarios, por lo que vale la pena su visita periódica http://www.sammustafa.com/honour/

En resumen, Lasalle parece un buen reglamento para pequeñas confrontaciones tácticas a nivel de División .
Funciona así: tu Superior te ha dado unas órdenes, y hay que obedecerlas . No se permiten sutilezas: esa fuerza enemiga situada en la línea de colinas al frente debe ser derrotada, o ese pueblo a la izquierda debe ser defendido a toda costa. Solo la derrota del enemigo importa, así que el combate es el punto focal de la acción. Evidentemente, algunas cosas deben ser simplificadas para permitir un buen juego, pero eso sucede, de una forma o de otra, en todos los reglamentos.


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Re: Impresiones sobre el reglamento de un autentico GROGNARD...

Mensaje  Propugnator el Vie Dic 17, 2010 5:36 pm

No sere yo quien le enmiende la plana a Rafa Pardo, pero como discrepar es gratis y esta de moda pues lo hago de buen talante que tambien esta modosito ultimamente.

En resumen, Lasalle parece un buen reglamento para pequeñas confrontaciones tácticas a nivel de División .
Funciona así: tu Superior te ha dado unas órdenes, y hay que obedecerlas . No se permiten sutilezas: esa fuerza enemiga situada en la línea de colinas al frente debe ser derrotada, o ese pueblo a la izquierda debe ser defendido a toda costa. Solo la derrota del enemigo importa, así que el combate es el punto focal de la acción. Evidentemente, algunas cosas deben ser simplificadas para permitir un buen juego, pero eso sucede, de una forma o de otra, en todos los reglamentos.

Esta aseveracion o aseveraciones de Rafa no me parecen correctas o mejor dicho yo no lo veo asi. Todos los reglamentos o casi todos los que yo he visto pecan de lo mismo, si un analista toma un cronometro y contabiliza el tiempo que los jugadores de un determinado reglamento gastan en hacer tal o cual cosa podriamos descubrir que de una hora por ejemplo, discutir sobre el ultimo partido del Madrid 10 minutos, fase de movimiento 10 minutos, fase de disparos 15 minutos, fase de meles 15 minutos , fase de moral y tal 8 minutos, e increiblemente fase de mando 2 minutos e incluso menos.. Shocked

Cualquiera que lea algo sobre esta epoca (unicas fuentes puesto que no hay pelis ni tios vivos) resulta que es casi al contrario, son las decisiones de mando las que abarcan mas tiempo de esos relatos, como se tomo tal o cual decision y porque, porque se perdio tal batalla porque fulanito erro el mensaje, etc, y las refriegas y tiradas de dado ocupan menos como mucho igual espacio, ¿porque aqui en los juegos es al reves? ¿por que son juegos y no simulaciones? ¿ porque mola tirar dados?... pero mejor no secuestro el hilo de Eloi-Rafa y abro el mio propio.... porque rajar es un derecho que ennoblece al que lo practica... jejeje.

Un slaudo.
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